3ds max 2013 vray 2.0 - 3.0

Başlatan onurForumun 3D Studio Max

Yanıt: 2
Gösterim: 4149
Son İleti 05 Eylül 2014, 12:58:30
Gönderen: onur
Render ve Vray Kitabı

Başlatan XeyaleForumun 2.El Kitap Alım-Satım

Yanıt: 2
Gösterim: 3550
Son İleti 19 Şubat 2018, 17:07:28
Gönderen: boran
Vray adv for SketchUp 2015 Full x64

Başlatan deli_deli_deliForumun Mimarlık

Yanıt: 1
Gösterim: 3937
Son İleti 21 Kasım 2018, 16:41:10
Gönderen: elveda33

V-Ray Eğitim Notları (Türkçe Resimli Anlatım)

Medeniyet Mühendisi · 5233

0 Üye ve 1 Ziyaretçi konuyu incelemekte.

Çevrimdışı Medeniyet Mühendisi

  • Admin
  • Yazar
  • *
    • İleti: 1991
    • +43/-2
    • Medeniyet Mühendisleri
V-Ray Eğitim Notları (Türkçe Resimli Anlatım)

Başlamadan Önce

Bu eğitimde, V-Ray Materyallerini ve hemen hemen kullanabileceğiniz bütün parametreler (yansıma,kırılma,şeffaflık,parlaklık ve çeşitli gölgelendirmeler) anlatılmakta.
Max prog. Kullanmayı az çok biliyor, V-ray Render Plug-in kurulumunu tamamlamışsanız, gösterilecek bütün fonksiyonlar sizde de görülecek ve gerçekleşecektir. Bu Eğitimde V-Ray’in 1.47.03 versiyonu kullanılmakta lakin bu aşamada diğer versiyonlarla hiç bir farkı olmayacağı düşünülmektedir.

1- Render Ayarları

Max programını çalıştırın ve “F-10” tuşuna basarak render penceresini açın. Renderer olarak V-ray’i seçtiğinizden emin olun. (“Common” menusunden -> Assign Renderer -> Production = Vray!)

Yine aynı pencereden, “Output Size” (Çıkış Boyutu) sekmesini 640 x 480 olarak ayarlayın.

Renderer Penceresine geçin ve aşağıdaki adımları uygulayın;

“Global Switches” sekmesinden Lighting kısmındaki “Default lights” kutucugundan işareti kaldırın, böylece default light pasif konumuna geçecektir.

“Image Sampler” sekmesinden “Adaptive QMC”’yi seçin. “Antialiasign filter” kısmında bulunan açılır menüden “Mitchell-Netravali”’yi secin.

“Indirect illumination” sekmesinden “ON” seçeneğini işaretleyin, aktif hale gelen sekmelerden “Secondary Bounces” yazan yere gelin ve “Multipler”’i   0.85 olarak ayarlayın.

“Irradiance map” sekmsine gecin ve burada bulunan “Current preset” yazan açılır menüden “Low”’u seçin. “Basic Parameters” sekmesindeki “HSph.Subdivs”’i 30 olarak ayarlayın.

“Environment” sekmesine gecin ve GI Environment (Skylight) kutucugunu aktif hale getirin. Color yazan yerden rengi “Beyaz” olarak ayarlayın. Reflection / Refraction etc environment kutucugunu işaretleyip burayı da aktif hale getirin, renk olarak yine “Beyaz” rengi atayın ve Multipler’i 1.2 olarak ayarlayın.
Bütün bu ayarları yaptıysanız render penceresini kapatabilirsiniz.


2- Test Sahnesi Oluşturma

Basit bir sahne hazırlayın. Bir çaydanlık (Teapot) birçok şekil içerdiğinden dolayı test renderi için ideal bir objedir. Bir “Plane” oluşturun ve iki farklı ebatta çaydanlık (teapot) oluşturup, plane objesini zemin olarak kullanacak şekilde yerleştirin. İsterseniz aşağıda bulunan konu ile ilgili resmi örnek alabilirsiniz.



3- Material Editor’ü açın

Material Editor’ü açın, bunun için “M” harfine basmanız yeterlidir.


4- V-Ray Material kullanın

Material Editor’de bulunan “Standart” butonuna tıklayarak açılan menüden “VrayMtl”’i seçin ve “OK” butonuna tıklayın. (isteseniz seçtiğiniz materyale çift tıklayarak da seçebilirsiniz)



                
5- Yeniden Adlandırma ve Renk

Seçtiğimiz bu materyale “Çaydanlık 1” adını verin. İlk parametremiz Diffuse slot’dur. Bu materyalin ana rengidir, yanında bulunan kare buton “map” (resim, kaplama vs..) atamak için kullanılır ve buradan istediginiz bir resmi materyale kaplama oalrak atayabilirsiniz. Şimdilik basitçe bir renk atayacağız. Diffuse rengini turuncu olarak ayarlayın ve büyük çaydanlığa bu materyali atayın.(kaplayın)
            




6- İkinci Materyal

4. ve 5. adımları boş bir slotta tekrarlayın ve bu materyale çok açık gri ton atayın. Bu materyali de küçük çaydanlığa ve zemine kaplayın. Renkleri doğru atadığınızdan emin olun.      



        
7- İlk Render

Objelere renk atamayı tamamladıysanız render alın! Aldığınız render hemen hemen aşağıdaki resim gibi çıkacaktır. Eğer aldığınız render farklı çıkarsa, ilk adımda yaptığımız default light’in kapalı (pasif) olduğundan emin olun.




8- Reflections

Material editor’den turuncu materyali seçin. Diffuse sekmesinin altında bulunan Reflections sekmesine geçin. Reflect sekmesinin yanında bulunan Renk (Color) ana kontroldür. Siyah renk, hiçbir yansıma olmamasının anlamıdır. Beyaz renk ise % 100 yansıma anlamına gelmektedir. (Ayna vs…) Eğer bu rengi kırmızı yaparsanız, kırmızının tonlarında bir yansıma elde edersiniz. İlk olarak ortalama bir gri tonu secelim.



      
9- Render

Ortalama bir gri tonu seçtiyseniz render alın! Gördüğünüz gibi yansımanın miktarında değişmeler oldu. Koyu gri – açık gri tonlarını deneyerek farklı renderlar alın ve değişmi fark edin.

                  
10- Max Depth (Yanıma etkisi – Derinliği)

Reflection rengini beyaz yapın ve “max depth” sekmesini  “1” olarak ayarlayın. Şimdi render alın.
Birkaç yerin siyaha döndüğünü fark edeceksiniz. “Max depth” ayarı, yansıyan ışının kaç defa / kaç yerde yansıyabildiğini kontrol eder. Max depth = 1 olması halinde sadece 1 yansıma oluşur.
Max depth = 2 olması halinde ise yansımanın da yansıması gerçekleşir. Ve bu şekilde devam eder… bunu deneyerek de gözlemleyebilirsiniz.



            
11- Exit Color

Max depth’i  “1” olarak bırakın ve exit color sekmesinden kırmızıyı ayarlayın. Küçük çaydanlığa da bu materyali atayın. Tekrar render alın. Şimdi bütün yansımaların yansımaları (Objenin etrafındaki objelerin yansımaları) siyah yerine kırmızıya dönecektir. Max depth sahnedeki bir cok yansıyan objenin kısa surede render alma yoludur ve exit color muhtemelen Max depth düşürüldüğünde ortaya çıkacaktır. Max depth düşük kullanılmak istendiğinde, Exit Color’u siyahdan farklı bir renge değiştirmek daha faydalı olur. (Örneğin; Sahneniz için daha uygun veya obje kaplamalarına – renklerine uygun olan bir renk)




            
12-Max Depth

Exit Color’u tekrar siyah renge ayarlayın ve Max depth ayarları ile bir çok siyah yerin kaybolduğunu görene kadar oynayın. Genellikle Max depth ayarına “10”’dan fazla bir deger vermeyin. Bu hiçbir şeyi değiştirmeyeceği gibi sadece render zamanını arttıracaktır.
 

13- Frensel Reflection

Frensel yansıma (reflection) yansıyan yüzeylerin hemen hemen hepsinde meydana gelen bir olaydır. Direk olarak sizi gösteren yüzeyin (bölümlerin), daha iyi bir açı altında görebileceğiniz yüzeylerden (bölümlerden) daha az yansımasıdır. Etkinin miktarı, materyalin “IOR” tarafından kontrol edilir. Gerçek hayatta, Frensel etkisi daima “IOR”’ye bağlıdır. Bununla birlikte, V-ray programında bunu aktif hale getirmeyebilir, kırılmanın yansıması için farklı bir IOR ayarlayabilirsiniz. Bunu yapmak için frensel check box (kontrol kutusu)’ın bitişiğinde bulunan küçük “L”’ye tıklamanız yeterlidir. Böylece “Frensel IOR” aktif hale gelecektir.

                            

14- Frensel Reflection

Frensel IOR’ı  “1.6” da bırakın ve render alın. Çaydanlığın ortasının kenarlarından daha az yansıdığını fark edeceksiniz. İşte bu Frensel Etkisidir. Etkiyi arttırmak için, “Frensel IOR”’ı düşürün. Ne kadar düşürürseniz, ortadaki yansıma o kadar azalacaktır. Eğer gerçekten arttırırsanız, frensel kulanılmamış gibi olacaktır. (Örneğin; frensel IOR = 25)


            

15- Çaydanlık 2 için Materyal

Boş bir slota turuncu materyali kopyalayın ve adını Çaydanlık 2 olarak değiştirin. Diffuse rengini koyu kırmızı olarak ayarlayın. Bu materyali küçük çaydanlığınıza atayın(kaplayın).

 
            
16- Reflection Glossiness

Turuncu materyali seçin. Reflection Color’u orta gri tonuna çevirin. Frensel reflaction’ı kapatın. Reflection Glossiness sekmesini “0.8” olarak ayarlayın.
 


17- Reflection Glossiness

Bütün değerleri 16.adım da olduğu gibi ayarladıysanız render alın. Yansıma şimdi çok bulanık görünecektir. Gerçek objelerin yüzeylerinde gördüğünüz çok küçük pürüzlerin etkisidir. 3 boyutta bu etkiyi yaratmak icin “Maps” sekmesinde bulunan “Bump” slotuna iyi bir bump map yerleştirebilirsiniz. Ancak V-Ray de sunulan bu Glossiness parametresini kullanarak daha etkili bir görünüm ve daha hızlı bir render alabilirsiniz. Neler olabileceğini görmek için glossiness değerleri ile oynayın.
Glossiness – parlaklık anlamına gelir. Yani Glossines = 1.0 -> %100 parlak bir etkidir. Düşük değer ise mat ve bulanık etkiler verir. Gunumuzde bu mucevher tasarımlarında sıkca kullanılmaktadır. Bu konuda bir çok insan parlaklık ve bulanıklığı birbirine karıştırmakadır.
 
      
18- Smoother Blurry Reflections

Reflection sekmesinde, “Reflection Glossiness”’in altında bulunan “Subdivs”; bulanıklığın pürüssüzlüğünü ve yumuşaklığını kontrol eder. (Bump & Smooth) Subdivs sekmesini “20” olarak değiştirin ve render alın. Sonuç daha pürüzsüz olacaktır. Unutmayın; 8 Subdivs in anlamı 8x8=64 değeridir. 20x20 Subdivs değeri ise 400 değerini verir ve Subdivsleri iki katına çıkarmak render zamanını arttıracaktır.
« Son Düzenleme: 10 Ocak 2015, 19:12:41 Gönderen: Medeniyet Mühendisi »

Linklerin Görülmesine İzin Verilmiyor Üye Ol veya Giriş Yap


Çevrimdışı mustafagorucu

  • Çaylak
  • **
    • İleti: 13
    • +0/-0
    • Cinsiyet: Bay
  • Hayallerimizi satmadık ya ..
    • Mustafa Can GÖRÜCÜ Kişisel Web Sayfası
    • E-Posta
Yanıtla #1 : 10 Ocak 2015, 20:19:05
Hocam paylaşımlarınız süper ANCAK pdf olmadığı içib verim alamıyoruz kullanımda, ( mümkünse  )diğer paylaşımlarında PDF olma imkanı var mı ?
Emeğinize sağlık, iyi çalışmalar..

Linklerin Görülmesine İzin Verilmiyor Üye Ol veya Giriş Yap


Çevrimdışı alpereb

  • Yeni Üye
  • *
    • İleti: 2
    • +0/-0
    • Cinsiyet: Bay
Yanıtla #2 : 08 Şubat 2015, 21:26:31
Gerçekten hızlı ve aktif paylaşımlar yapıyorsunuz. Bir iç mimar olarak güncel bir şekilde takip ediyorum. Emeğinize sağlık!

Daü iç mimarlık son sınıf öğrencisi